Tajski Poker – zasady

13

Chiński poker odszedł do lamusa, Omaha budzi u wielu dziwny lęk, w Studa grają nieliczni, a Texas Hold'em praktykujemy na co dzień. Cóż zatem mają uczynić spragnieni nowych gier karcianych pokerzyści?

10-J-Q-K-A

KOLOR (ZNANY RÓWNIEŻ POD NAZWĄ ?KWIAT?)

W wielu odmianach gracze w ogóle nie uznają tego układu. Gdy jednak wchodzi w skład dopuszczalnych zestawów, kolory można porównywać na kilka sposobów. W pierwszym przypadku liczy się najwyższa figura, czyli 29743 biłoby AQ953 (w razie takiej samej najwyżej karty decyduje starszyzna koloru).

Inni gracze przyjmują wersję, gdzie porównuje się aż wszystkie figury, a zatem AKQ98 jest mocniejsze niż AKJ73 (dopiero w razie, gdy wszystkie figury są jednakowe, o wyższości rozstrzyga kolor). W kolejnej odmianie również bierze się pod uwagę wysokość karty, jednak w tym przypadku zestaw 210743 będzie przebity przez 97643 z racji na starszy kolor tego ostatniego.

KARETA

Kareta tymczasem może być traktowana jako układ 4-kartowy, którego pozbywamy się bez kickera (wtedy przebijający wyższą karetą także nie może go dołożyć), inni gracze z kolei preferują wariant, w którym wymagana jest 5-ta karta do kompletu (zwana King King albo Bomba).

Ciekawostkę stanowi również odmiana, w której kareta pokonuje każdego pokera z wyjątkiem królewskiego.

POKER

Istnieje wariant, w którym pokerowi muszą towarzyszyć dwie inne dowolne karty, w efekcie czego jest to 7-kartowa kombinacja.

UKŁADY HONOROWANE

Zarówno poker jak i kareta są układami rzadko spotykanymi, dlatego niektórzy gracze wybierają wersję, w której biją one wszystkie inne kombinacje. W takiej grze karetę czy pokera będzie można zatem wyłożyć zarówno na pojedyncze karty, pary, trójki jak i oczywiście inne 5-kartowe zestawy.

Istnieje również wersja, w której kareta dwójek daje natychmiastową wygraną (szansa na to – 1:379), zasada ta jednak obowiązuje przy minimum 3 graczach.

SMOK

Ciekawą propozycją jest uhonorowanie niezwykle rzadko spotykanego układu (trafia się raz na 9462 gry) w postaci 2-A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3 i zwanego „smok”. Właściciel takiego strita natychmiast wygrywa rozdanie.

JOKERY

Oczywiście jokerów nie mogło zabraknąć także i w tej grze. Gdy więc decydujemy się na dodanie ich do talii, mogą zastąpić dowolną kartę, a gdy zrzucamy je pojedynczo, są oczywiście silniejsze niż 2 . Pamiętajmy także, że czarny joker bije jokera czerwonego.

PAS

Oprócz różnic związanych z układami, pojawiają się również ciekawe modyfikacje związane z samym przebiegiem gry. I tak w Indonezji zwolennicy tajskiego pokera grają zgodnie z następującą regułą: w momencie gdy gracz wstrzymuje się od ruchu, nie może niczego zrzucić w następnych turach, dopóki nikt na nowo nie zawistuje.

OSTATNIA KARTA

Gdy gracz pozostaje z ostatnią kartą na ręce, spora część zwolenników tajskiego pokera będzie od niego wymagać słownej deklaracji o tym informującej (w polskim środowisku pokerowym używa się na przykład określenia ?makao?). W przeciwnym razie może grozić to karą punktową. Oczywiście wszystko zależy od wcześniej zawartej umowy, niektórzy gracze bowiem ani jednej ani drugiej zasady nie stosują.

Inną propozycją na urozmaicenie gry jest przyjęcie reguły, zgodnie z którą ostatnią zagraną kartą pojedynczą lub wchodzącą w skład kończącego grę układu nie może 2 . Dosyć powszechnie wymaga się też obowiązkowego wyłożenia najwyższej pojedynczej karty lub dowolnego układu w momencie, gdy gracz zagrywający za nami ma już tylko jedną kartę.

KONIEC GRY

Wspomnieliśmy wcześniej, że gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Istnieje jednak odmiana, w której gracze prowadzą rozgrywkę aż do samego końca, w efekcie czego wyodrębnione zostaje także miejsce drugie, trzecie i czwarte. W razie, gdy żadna z pozostałych osób w grze nie ma układu bijącego ostatnie karty, które zrzucił gracz akurat kończący, prawo wista przechodzi na osobę wykonującą ruch zaraz po nim.

PUNKTACJA

Pora wreszcie na przyjrzenie się, na czym właściwie polega system punktacji i związana z tym możliwość gry na pieniądze. Podstawową wersją jest tutaj prowadzenie zapisu punktów karnych. A zatem wszyscy gracze, który na koniec rozgrywki pozostali z kartami w ręce, otrzymują 1 punkt za każdą nie zrzuconą kartę. W wersji 13-kartowej temu, kto nie pozbędzie się 10-12 kart nalicza się wtedy w ramach kary 2 punkty za kartę, gdy natomiast nie uda mu się zrzucić ani jednej ? każda karta jest w takim przypadku warta 3 punkty, co łącznie daje ich aż 39.

Odmiana 10-kartowa proponowana przez amazonita także zakłada, że każda nie zrzucona karta odpowiada 1 punktowi, gdy jednak gracz pozostanie z całym kompletem na ręce, otrzymuje w ramach kary ?jedynie? 20 punktów.

PIENIĄDZE

Rozliczać można się co określoną liczbę rozdań: po uzgodnieniu wartości punktu (np. 1 zł) gracze porównują swoją liczbę punktów w systemie każdy z każdym i w danej parze płaci różnicę punktów ten, kto miał ich więcej.

PIENIĄDZE TYLKO DLA ZWYCIĘZCY

Niektórzy grają w ten sposób, że zwycięzca danego rozdania zgarnia pieniądze od pozostałych 3 graczy, przegrani natomiast nie rozliczają się już między sobą.

KARA TYLKO DLA ROZPOCZYNAJĄCEGO

Oczywiście modyfikacje dotknęły również i systemu punktowego. W jednej z wersji na przykład kara w postaci 2 lub 3 punktów od karty (gdy jest ich odpowiednio więcej niż 10 lub 13) dotyczy tylko tej osoby, która rozpoczynała partię.

ZWIĘKSZONE KARY

Inni z kolei kary powiększają: jeżeli gracz pozostanie z 8 lub 9 kartami, za każdą otrzymuje po 2 punkty, w przypadku 10-12 kart każda warta jest 3 punkty, natomiast gdy nie uda mu się pozbyć żadnej, ich liczbę mnożymy aż czterokrotnie.

DWÓJKI DODATKOWO PUNKTOWANE

Jedna z wersji zakłada, że za każdą pozostałą na ręce dwójkę mnożymy dwukrotnie sumę uzbieranych karnych punktów; według innej odmiany z kolei gdy gracz kończący grę zrzuca pojedynczą dwójkę, ich parę lub całą trójkę dwójek, pozostali muszą pomnożyć sumę swoich punktów karnych przez dwa.

PUNKTY KARNE ZA WARTOŚCI KART

Niektórzy liczą punkty karne poprzez sumowanie wartości poszczególnych kart na ręce. Istnieją przy tym bardzo różne skale: na przykład karty od 3 do 10 są warte 1 punkt; walety, damy i króle odpowiadają 2 punktom; asom przypisuje się 3 punkty; z kolei każda dwójka to 4 punkty.

Systemem konkurencyjnym może być taki, gdzie trójka odpowiada 1 punktowi, czwórka dostaje 2 punkty i tak dalej aż do 13 punktów za dwójkę. Punkty te dodatkowo mnożymy przez dwa, gdy gracz uzbierał 10 lub więcej kart.

PUNKTY JAKO NAGRODA

Na Filipinach gracze wolą raczej zdobywać punkty pozytywne, dlatego zwycięzca danej partii otrzymuje 1 punkt, podczas gdy pozostali nie dostają nic. Jeżeli jednak graczowi uda się zwyciężyć z dwójką będącą ostatnią zagraną kartą lub stanowiącą część ostatniego układu, nagrodą za wygraną są 2 punkty, za 3 dwójki dostaniemy ich 8, natomiast za 4 dwójki przysługuje punktów aż 16. W przypadku gry do samego końca gracz, który zwyciężył jako pierwszy, otrzymuje 5 punktów, ten z drugiego miejsca ma 3 punkty, 3 miejsce zostaje wynagrodzone 1 punktem, natomiast gracz z 4. miejsca nie dostaje nic.

SYSTEM PUNKTÓW PLUSOWO-MINUSOWY

Inną ciekawą odmianą podliczania punktów jest system, w którym gracze, którzy na koniec rozdania pozostali z kartami w ręce, otrzymują -1 punkt za każdą kartę. W przypadku posiadania 10 lub więcej kart zyskują one wartość -2 punktów za sztukę, natomiast za nie pozbycie się ani jednej karty mnożymy ich liczbę przez -3. Gracz, który wygrał partię, otrzymuje z kolei za każdy minusowy punkt przeciwników punkt dodatni.

PUNKTY UJEMNE

W Indonezji, gdzie za przegraną otrzymuje się punkty karne, funkcjonuje również system punktów ujemnych. Otrzymujemy je w momencie, gdy uda nam się zagrać któryś ze specjalnych układów, a nikt nie będzie miał mocniejszego zestawu do przebicia. Jeżeli jednak na koniec rozdania pozostaniemy ze specjalnym układem na ręce lub w czasie gry ktoś znajdzie silniejszy układ od naszego, nie otrzymujemy żadnych punktów ujemnych. Oto poszczególne wartości:

* Kareta: -20 punktów

* Poker: -40 punktów

* Kareta dwójek: -80 punktów

Jeżeli uda nam się zagrać jedną z tych kombinacji jako karty kończące rozgrywkę, suma przysługujących punktów negatywnych podwaja się. Z kolei gracz, który kończy grę jedną z normalnych kart (od 3 do asa) lub z pomocą zestawu normalnych kart, otrzymuje -5 punktów. Każda dwójka użyta do wygrywającego układu ma wartość -10 punktów.

W odmianie wprowadzonej przez amazonita za karetę oraz pokera gracz otrzymuje -5 punktów, warunkiem musi być jednak wyłożenie tego układu.

GRA DRUŻYNOWA

Ciekawą innowację może stanowić gra drużynowa w grupach po dwóch graczy. Gracze z jednej drużyny siedzą naprzeciwko siebie i nie mogą w żaden sposób przekazywać sobie informacji o charakterze kart, które trzymają w ręce. Wyłonienie zwycięskiej drużyny polega na ustaleniu, ile kart miała dana drużyna w momencie, gdy nastąpił koniec gry ? zwycięża ten duet, który pozbył się większej ich liczby (jeżeli zatem gracz z drużyny, do której należał osobnik kończący grę, ma na ręce więcej kart niż wynosi suma kart ich przeciwników, drużyna ta pomimo skończenia gry przegrywa). W razie remisu następuje 5-kartowa dogrywka: właściciel najniżej karty rozpoczyna.

GRA W 3 OSOBY W WERSJI NA 17 KART

Najciekawsze rozgrywki gwarantuje oczywiście gra, gdzie do stołu zasiadają 4 gracze, jednak gdy brakuje 4-go zwolennika ?tajczyka?, można wtedy pokusić się o wypróbowanie któregoś z wariantów dla 3 graczy. Najpopularniejszą wersją jest ta, gdzie każdy z graczy otrzymuje po 17 kart, przy czym ostatnia karta ląduje odkryta na środku stołu, a właściciel najsłabszej karty dołącza ją do swoich kart. Dalej gra przebiega już normalnie. W niektórych wersjach karta jest zakryta, zaś właściciel najsłabszej karty decyduje się, czy chce zamienić ją na tę ze środka stołu. Jeżeli dojdzie do wymiany, rozpoczyna ten, kto ma następną w kolejności najsłabszą kartę lub zwycięzca z poprzedniego rozdania. Z kolei jeszcze inni gracze po prostu odrzucają dodatkową kartę, w efekcie czego nie uczestniczy ona w grze.

GRA W 3 OSOBY W WERSJI NA 13 KART

Drugim sposobem na rozgrywkę w 3 osoby jest rozdanie po 13 kart, przy czym można grać tak, jak ma to miejsce przy 4-osobowej partii, bądź też wybrać następujący wariant: grę tradycyjnie rozpoczyna właściciel najniższej karty, jednakże każdy, kto zdecyduje się na pas podczas gry, musi pociągnąć kartę z kupki pozostałych nie rozdanych kart i dołożyć ją do tych już trzymanych w ręce. Gdy stos się skończy, gra jest już normalnie kontynuowana (w niektórych wersjach zrzucone karty ponownie się tasuje i tworzy nowy stos do ciągnięcia). Istnieje odmiana, zgodnie z którą w chwili, gdy nie przebiliśmy układu kilku-kartowego, musimy pociągnąć z zasłoniętej kupki tyle kart, ile liczył sobie wyrzucony przez przeciwnika zestaw.

GRA W 2 OSOBY

Przy dwóch osobach karty można rozdać na kilka różnych sposobów. Po pierwsze, niektórzy zachowują standardową liczbę w postaci 13; inni gracze wykładają po 17 kart, gdzie reszta pozostaje nieużyta; niektórzy wolą z kolei rozdać aż po 21 kart. Rozgrywka może przebiegać na podobieństwo tej charakterystycznej dla 4 graczy, bądź też przeciwnicy decydują się na wariant, gdzie pasujący gracz musi w ramach ?kary? ciągnąć kartę z nie odkrytego stosu.

Poprzedni artykułOgromna pula Petera Jepsena
Następny artykułWCOOP 1&2

13 KOMENTARZE

  1. rzecziwście troszke za dużo tego wszystkiego.. proponowałbym na koniec podanie wersji najchetnej/najczęściej granej w Polsce, czyli taki standardzik…

  2. przesadzilas troche, jak ktos chce sie nauczyc szybko w to grac to lepiej przeczytac artykul JD z jednego z ostatnich ‘kard plejerów’ i od razu wiemy o co chodzi..

  3. ABW Z tym czystym hazardem w ogole sie nie zgadzam. To raczej kwestia miedzy innymi dystansu. Lecz jesli miales na mysli adrenaline podczas gry, to przyznaje Tobie racje 🙂

  4. Super rozrywkę i czysty hazard… Cóż może za 2 lata ktoś stwierdzi że jest tajskim sportowcem 🙂

  5. Dalas czadu Kartka, podziwiam Twoja dociekliwosc 🙂 Zainteresowanych uspokajam, ze gra ma proste zasady, szybko wciaga i zapewnia super rozrywke :)Pozdrawiam

  6. Nie doczytałem do końca. Nic z tego nie rozumiem. Dlaczego ta gra w ogóle ma jakąś nazwę skoro może się składać z nieograniczonej kombinacji zasad? Może jakbym sie tego miał uczyć przy stole tobym zaskoczył ale póki co to chyba jednak wolę brydża:-))))

  7. ad Jackto jak z makao: trzeba ustalić na początku, według których zasad się gra, a potem to już tylko pakować 😉

  8. ad Jack DanielsNo właśnie urok tej gry polega na tym, że masz możliwość poskładania sobie dowolnych wariantów jak puzzle, a jeśli żaden Ci nie odpowiada, zawsze możesz wymyslić własny! Wszystko zależy tylko i wyłącznie od graczy.

  9. Hmmm… Monia, nie wiem czy tym artykułem nie narobiłaś tylko ludziom bałaganu w głowach, bo wspominasz o tylu wersjach i opcjach gry, że gdybym nie znał zasad to nie wiedziałbym w co mam w zasadzie grać i których wersji gry używać…Ale całość to dobra robota!

  10. Amazonit patentuj rozgrywke na 10 kart i jestes milionerem – tylko spiesz sie, bo podobno jack o tym mysli.

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.